Las enmiendas, que se enfocan a aspectos de las reglas que incluyen reemplazos en la primera línea, ventaja, la pelota en el touch, tries penales y la toma de tiempo, fueron originalmente propuestas por uniones en membresía y luego fueron analizadas por el Law Review Group y el Rugby Committee antes de ser probadas de forma cerrada en distintas competencias en distintos lugares del mundo. Habiendo obtenido resultados positivos, el LRG y el Comité de Rugby luego recomendaron al Consejo que las pruebas de las reglas sean expandidas globalmente.
Las reglas que serán puestas a prueba globalmente serán:
Ley 3 Número de Jugadores – El Equipo
3.6 (Scrums sin oposición)
Agregar (h) Los scrums sin oposición resultantes de una expulsión, suspensión temporaria o lesión deben ser jugados con ocho jugadores por lado.
Razón: Desalentar que los equipos busquen scrums sin oposición.
Ley 5 Tiempo
Agregar a 5.7(e) Si un penal es pateado al touch sin tocar a otro jugador después de que el tiempo ha transcurrido, el árbitro permitirá que se efectúe el lanzamiento y el juego continúa hasta la próxima vez que la pelota quede muerta.
Razón: Desalentar que los equipos cometan infracciones en los últimos momentos del partido.
Ley 8 Ventaja
Agregar a 8.1(a) Cuando haya múltiples penales por infracciones del mismo equipo el árbitro podrá permitir que el capitán del equipo no infractor elija, entre todas las marcas de penales, la más ventajosa.
Razón: Desalentar la repetición de infracciones cuando se esté jugando la ventaja y premiar a los equipos contra los cuales se ha efectuado la repetición de infracciones.
Ley 9 Modo de marcar los puntos
9.A.1 (Valor de los puntos) Se otorga un try penal si, de no mediar juego sucio de un oponente, un jugador probablemente hubiera marcado un try. No se pateará la conversión.
Valor: 7 puntos
Razón: Desalentar que los equipos impidan ilegalmente que se marque un probable try y al mismo tiempo ahorrar tiempo negando la necesidad de una conversión.
Ley 15 Tackle: Portador de la Pelota derribado -Agregada el 20 de Julio de 2017
15.4(c) El tackleador debe pararse antes de jugar la pelota y luego sólo jugar de sulado de la puerta del tackle.
Ley 16 Ruck -Agregada el 20 de Julio de 2017
Un ruck comienza cuando por lo menos un jugador está sobre sus pies y sobre la pelota que está en el suelo. En este punto se crea la línea de offside. Los jugadores que se encuentren sobre sus pies podran usar sus manos para levantar el balon siempre y cuando sea de manera inmediata. En cuanto un oponente ingrese a la formación no se podrán usar las manos.
16.4 Un jugador no debe patear la pelota fuera del ruck. Sanción: Penal. El jugador sólo puede hookear con un movimiento hacia atrás.
Ley 18 Mark - Agregada el 20 de Julio de 2017
Para pedir un Mark, un jugador debe de estar con uno o ambos pies sobre o detras de su la linea de 22 metros y atrapar el balon que ha alcanzado el plano de la linea de 22 metros.
Ley 19 Touch y Lineout
Agregar a las definiciones en la página 117:
• Un jugador que está intentando tener la pelota bajo control se considera que está en posesión de la pelota.
Razón: Esto incorpora a las leyes algo que ya se está aplicando en la práctica. Significa que un jugador que está “haciendo malabarismo” con la pelota no tiene que estar en contacto con ella en el momento exacto de tocar la línea de touch o el suelo más allá de las misma para que se considere que la pelota está en touch. Esto facilita la toma de decisiones de los oficiales del partido.
Modificar la octava definición de la página 117:
Si un jugador salta desde el área de juego y golpea la pelota hacia atrás hacia el área de juego (o si ese jugador agarra la pelota y la arroja hacia atrás hacia el área de juego) antes de aterrizar en el touch o touch-in-goal, el juego continúa independientemente de que la pelota haya alcanzado el plano de la línea de touch. Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Agregar a las definiciones:
• Si el portador de la pelota alcanza el plano de la línea de touch pero retorna la pelota al área de juego sin haber primeramente aterrizado en el touch, el juego continúa.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Agregar a la sexta definición:
• En este caso, si la pelota cuando es atrapada ha pasado el plano de la línea de touch, no se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch. Si la pelota cuando es atrapada o levantada no ha pasado el plano de la línea de touch, se considerará que el jugador que la atrapa ha puesto la pelota en touch, independientemente de si la pelota estaba en movimiento o estática.
Razón: Simplificar las leyes y aumentar el tiempo de pelota en juego.
Ley 20 Scrum -ÂÂ Agregada el 20 de Julio de 2017
20.5 Sin señal del arbitro.
20.6(d) El medio scrum debe de introducir la pelota derecha por la línea media, pero está autorizado a alinear su hombro con la línea media del scrum.
20.8(b) Un jugador del equipo que introdujo la pelota debe lanzar la pierna por la pelota. Sanción: Free Kick.
20.9(b) Se permite al No. 8 levantar la pelo de los pies de la segunda linea.
Con la excepción de la modificación a la Ley 3 que es exclusivo para el juego de quince, todas estas pruebas se aplican igualmente al juego de quince y al de seven.
Además, se aprobaron las siguientes pruebas de modificaciones a las leyes solamente para seven:
• Cada tiempo de las finales no debe durar más de siete minutos (la razón es el bienestar del jugador: las evidencias muestran que en el segundo tiempo de las finales se produce una desproporcionada cantidad de lesiones. Las lesiones por minuto son mayores en el segundo tiempo de las finales en comparación con el primer tiempo y a lo largo de los partidos normales de siete minutos por tiempo.)
• La decisión después de una Consulta al Video Referee (RVR) no será más del árbitro en el campo estando la decisión definitiva a cargo del TMO: con frecuencia resulta difícil ver la pantalla y hacer la consulta. El protocolo de RVR permanece inalterado. El TMO será uno de los árbitros del pool del torneo
• El kick de reinicio se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haberse efectuado un penal o drop goal independientemente de que el kick haya resultado exitoso a la pelota quede muerta.
• Los equipos deben formar el lineout dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica el lugar del lanzamiento.
• Los equipos deben estar listos para formar el scrum dentro de los 15 segundos a partir del momento en que el árbitro indica la marca del scrum.
• Un penal o free kick se debe efectuar dentro de los 30 segundos de haber sido otorgado. |